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 Resumen de Habilidades/Estadisticas

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MensajeTema: Resumen de Habilidades/Estadisticas   Resumen de Habilidades/Estadisticas EmptySáb Sep 10, 2011 12:23 pm

Fuerza

La Fuerza es la habilidad que representa la potencia muscular, capacidad para alzar pesos, producir aceleraciones y ejercer presiones de la criatura. El modificador de Fuerza se aplica a:
• Daño de armas y arrojadizas
• Controles de Escalar, Nadar y Saltar y otras aptitudes asociadas a la Fuerza.
• Controles de Fuerza (por ejemplo, para romper puertas u otras acciones de fuerza bruta)
Carencia de Fuerza: Cualquier criatura capaz de manipular físicamente objetos debe tener al menos 1 punto de Fuerza. Una
criatura sin puntuación de Fuerza no puede ejercer fuerzas, generalmente por no tener un cuerpo físico o por no poder moverse. La criatura falla automáticamente controles de Fuerza. Si la criatura puede atacar, se aplica el modificador de Destreza a su ataque base en vez del de Fuerza.

Destreza

La Destreza es la habilidad que mide la coordinación física, agilidad, reflejos y puntería. El modificador de Destreza se aplica a:
• Defensa, siempre que el personaje pueda reaccionar y esquivar al ataque.
• Salvación de Reflejos, para salvarse de explosiones y similares.
• Controles de Acrobacias, Moverse en silencio, Esconderse y otras aptitudes asociadas a la Destreza.
• Controles de Destreza (por ejemplo, para evitar derribar un candelabro al caer, u otra acción que requiere agilidad)
Carencia de Destreza: Cualquier criatura capaz de moverse tiene al menos 1 punto de Destreza. Una criatura sin Destreza no puede moverse y automáticamente tiene Velocidad 0. Si puede actuar, se aplica el modificador de Inteligencia a su control de iniciativa. La criatura falla todas sus salvaciones de Reflejos y controles de Destreza.

Constitución

La Constitución es la habilidad que representa la salud y fortaleza del personaje ante enfermedades y daño físico. El modificador de Constitución se aplica a:

• Salvación de Fortaleza, para salvarse los efectos de venenos, enfermedades u otros efectos que alteren el metabolismo.
• Controles de Concentración.
• Controles de Constitución (por ejemplo, para evitar tener arcadas, u otra acción que requiera control corporal)
Carencia de Constitucion: Si la constitución de una criatura cambia los suficiente para alterar su modificador de Constitución, simultáneamente sus puntos de golpe se incrementan o decrementan de manera acorde. Cualquier criatura que tenga forma fisica tangible tiene al menos 1 punto de Constitución. Una criatura sin Constitución no tiene cuerpo fisico. Es inmune a cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza. La criatura es inmune al daño de habilidades, drenaje de habilidades, drenaje de energía, daño masivo y siempre falla controles de Constitución.

Inteligencia

La Inteligencia es la habilidad que determina que tan bien la criatura piensa y razona, y que tan grandes son sus conocimientos. El modificador de Inteligencia se aplica a:

• Controles de Conocimiento, Fabricar, Reparar y otras aptitudes asociadas a la Inteligencia.
• Controles de Inteligencia (por ejemplo, para resolver un puzzle lógico, u otra acción que requiera razonamiento)
Ausencia: Cualquier criatura que pueda pensar, aprender o recordar tiene al menos 1 punto de Inteligencia. Una criatura sin
inteligencia es un autómata o una planta, operado por instintos simples o instrucciones programadas. Es inmune a todos los efectos psicoinfluyentes (hechizos, encantos, fantasmas, patrones y moral) y falla automáticamente controles de Inteligencia.

Sabiduría

La Sabiduría es la habilidad que describe la fuerza de voluntad, sentido común, intuición, percepción y empatía de la criatura. El modificador de Sabiduría se aplica a:
• Salvación de Voluntad, para salvarse de efectos de proezas y talentos.
• Controles de Sentir motivo, Escuchar, Observar y otras aptitudes asociadas a la Sabiduría.
• Controles de Sabiduría (por ejemplo, para meditar sobre una decisión
difícil, u otras acciones donde prevalezca instinto y el buen juicio).
Ausencia: Una criatura que pueda percibir su entorno de cualquier manera tiene al menos 1 punto de Sabiduría. Algo sin puntos de Sabiduría es un objeto, no una criatura. Algo sin puntos de Sabiduría tampoco tiene puntos de carisma, y viceversa.

Carisma

El Carisma de una criatura es la habilidad que mide su personalidad, capacidad de persuasión, belleza y liderazgo. El modificador de Carisma se aplica a:
• Controles de Bluff, Diplomacia, Disfraz y otras aptitudes asociadas al Carisma.
• Controles de Carisma (por ejemplo, para hacerse notar en una multitud,
u otras acciones donde valga la apariencia y personalidad)
Ausencia: Cualquier criatura capaz de darse cuenta de la diferencia entre el mismo y las cosas tiene al menos un punto de Carisma.
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